top of page
Szukaj
  • Jakub Jagiełło

Z jakich elementrów składa sie metavers? Z jakich urządzeń skorzystamy aby wejść do metaversu?

Aby w odpowiedni sposób zrozumieć z jakich elementów składać się będzie nowa cyfrowa rzeczywistość zwana metaversum możemy podzielić ją na trzy warstwy:


Warstwa wizualna zwana również warstwą interakcji lub interfejsu, którą opiszemy w tym artykule

Warstwa użytkowa lub też biznesowa/konsumencka - skupimy sie na niej w kolejnym artykule

Warstwa technologiczna - będzie ona tematem następnych naszych analiz






Czym jest warstwa wizualna, interakcji oraz interfejsu metaversu?


Gdy zadajemy sobie pytanie jak wyglądać będzie w przyszłości życie naszych dzieci czy wnuków, zazwyczaj wyobrażamy sobie tą rzeczywistości jako ulepszoną wersję naszego życia, z technologią rozwiązującą część problemów z którymi boryka się nasz świat. Technologia stała się nieodłączną częścią naszego życia, a sposób w jaki wchodzimy z nią w interakcję ulegał zmianie na przestrzeni lat. Od zmieniania taśm magnetycznych w pierwszych generacjach komputerów po wpisywanie komend na klawiaturze aż po klikanie ikonek na dotykowym ekranie. Sposoby interakcji z technologią ewoluowały i stawały się coraz prostsze, coraz bardziej intuicyjne dla naszego mózgu. Powstały nawet specjalne zawody w postaci user experience czy user interface designer, które mają na celu uproszczenie interakcji, zwiększenie naszego komfortu oraz zaangażowania podczas korzystania z technologii. Specjaliści z tego obszaru starają się maksymalnie przybliżyć sposób wejście w interakcje z cyfrowym rozwiązaniem do wejścia przez nas w interakcje z fizycznym obiektem lub zjawiskiem. W opinii wielu ekspertów z obszaru UX/UI, naturalnym przedłużeniem tego trendu związanego z upraszczaniem sposobów naszej interakcji z technologią jest odbieranie cyfrowych rozwiązań za pomocą wszystkich naszych zmysłów w taki sam sposób w jaki odbieramy rzeczywistość, która nas otacza. Obecny etap w którym poruszamy się po cyfrowej rzeczywistości za pomocą ekranów i urządzeń kierunkowych jest tylko i wyłącznie etapem przejściowym.


Mieszana rzeczywistość - jaka jest jej rola w tworzeniu metaversum?


Jesteśmy na progu kolejnej zmiany sposobu wchodzenia w interakcje z technologią, a pierwszymi zwiastunami tego są rosnące możliwości rozwiązań z obszaru mieszanej rzeczywistości w postaci gogli VR (wirtualnej rzeczywistości), okularów AR (rozszerzonej rzeczywistości) czy hologramów. Najbardziej optymalne formy wchodzenia w interakcje wykrystalizują się dopiero wraz z upływem lat i postępującą adaptacją tej technologii. Możliwe że będziemy mieli nie jedną nową dominującą formę wchodzenia w interakcje, ale dwie lub trzy i wybór między nimi zależeć będzie od typu osoby, sposobu zastosowania lub celu, który będziemy chcieli osiągnąć. Inną formę interakcji potrzebują żołnierze na polu bitwy, inną natomiast osoby konsumujące treści rozrywkowe. Ponadto, zmiany zajmują czas dlatego będzie to raczej ewolucja niż rewolucja. Będzie ona rozłożona w czasie tak jak każda zmiana innowacja z którymi mieliśmy do czynienia w dotychczasowej historii. Jej tempo adaptacji będzie się również różniło w zależności od wielu czynników. Nowe sposoby interakcji mogą stać się standardem w wybranych obszarach w przeciągu 5 lat, niektórym zajmie to 10 lub 15 lat. Niektóre sposoby mogą natomiast nie przebić się nigdy do powszechnego użycia i skończą tak jak okulary 3D, zapomniane, nie rozwijane i używane przez nieliczną coraz mniejszą grupę osób. Niemniej jednak nie wolno zapomnieć, że podstawą tej zmiany jest nieubłagana potrzeba optymalizowania naszej interakcji z technologią. Potrzeba ta popycha nas nieustannie do wymyślania, testowania i wdrażania nowych sposobów interakcji z cyfrową rzeczywistością - bardziej efektywnych i naturalnych dla naszego mózgu.





Zmiana ta jest jednym z motorów rozwoju metaversu. Wirtualną rzeczywistość możemy obecnie odbierać przez znane nam od kilkunastu lat tzw. „tradycyjne” urządzenia takie jak ekrany komputerów czy smartfonów, ale także także poprzez nowe immersyjne sposoby interakcji takie jak urządzenia VR/AR. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, które wspólnie możemy nazwać mieszaną rzeczywistością (XR) oferują nowe, niedostępne wcześniej możliwości prezentowaniu i konsumowaniu treści elektronicznych. Po pierwsze mieszana rzeczywistość pozwala nam odbierać i wchodzić w interakcje z cyfrowymi treściami w znaczniej bardziej zbliżony naturalny dla naszego mózgu sposób. Nasze ciało odbiera bodźce w świecie fizycznym za pomocą 5 podstawowych zmysłów i wchodzi w interakcje z fizycznymi elementami w odpowiednio zdefiniowane przez ewolucję sposoby. Mieszana rzeczywistość pozwala na przedstawieniu cyfrowej rzeczywistości w formie najbardziej przypominającej fizyczną rzeczywistość. Umożliwia nam odbieranie cyfrowych treści w najbardziej naturalny dla naszych zmysłów i mózgu sposób. Przykładowo zamiast oglądać zdjęcia 2D przedstawiające las równikowy na ekranie telefonu, możemy obserwować otaczający nas las w skali 1:1 w trzech wymiarach w okularach VR. Nasz zmysł wzroku ewoluował w środowisku trójwymiarowym i jeśli pozwolimy na odbiór cyfrowych treści w środowisku trójwymiarowym nasz mózg znacznie szybciej i dokładnie otrzyma i przeanalizuje przekazywaną informację. Pozwoli nam to dostrzec więcej szczegółów, lepiej zrozumieć pokazywaną treść i mocniej się z nią zidentyfikować. Jednocześnie mieszana rzeczywistość umożliwia znacznie bardziej intuicyjne wchodzenie w interakcje z przedstawionym światem cyfrowym. Wracając do przykładu oglądania zdjęć lasu tropikalnego na ekranie telefonu – aby móc przemieszczać się po lesie w takiej formie, musimy kliknąć kolejne zdjęcie na ekranie 2D zrobione innemu fragmentowi lasu. Jeśli wybiorę oglądanie filmu o tym samym lesie, zobaczę go w trochę lepszej perspektywie gdyż będę miał tzw, większą ciągłość obrazu. Jednakże wciąż jestem zmuszony do oglądania go w narzuconej przez twórców filmu perspektywie. Niemożliwe jest spojrzenie na drzewa i zwierzęta z innego kierunku lub też podążanie za nimi. Zapomnijmy też o jakiejkolwiek formie wejścia w interakcję z obiektami lub żyjącymi istotami. W przypadku mieszanej rzeczywistości możemy spojrzeć na las z każdej możliwej perspektywy często nawet takiej, która jest niemożliwa w fizycznym świecie. Możemy eksplorować las w dowolnym kierunku, podążając za wybranymi zwierzętami lub skupić się na interesujących nas obiektach. Co ważniejsze możemy wejść z nimi w interakcję np. za pomocą ruchu naszej dłoni co z kolei może wywołać reakcję danego zwierzęcia lub obiektu. Ten sposób interakcji jest bardzo zbliżony do naszego naturalnego sposobu wchodzenia w interakcje, a to z kolei umożliwia pozwala nam odbierać i konsumować cyfrowe treści w szybszy, łatwiejszy i bardziej urozmaicony sposób. Zwiększa to również nasze zaangażowanie w treści które odbieramy, jednocześnie upraszczając znacznie proces tworzenia tych treści. Możemy kreować cyfrową rzeczywistość za pomocą ruchów dłoni czy nawet spojrzenia w odpowiednie miejsce, zamiast próbować tworzyć ją używając komend wydawanych za pomocą klawiatury czy myszki.





Na te wszystkie wymienione zalety mieszanej rzeczywistości musimy spojrzeć z odpowiedniej perspektywy. Obecny stan rozwoju tej technologii pozwala nam na symulacje tylko dwóch z pięciu zmysłów w sposób zadowalający dla ludzkiego mózgu. W jaki sposób oceniamy czy poziom symulacji ludzkich zmysłów jest wystarczająco dobry lub też nie? Analizujemy w takich przypadkach poziom immersyjności oferowanych rozwiązań VR/AR. Immersja oznacza tutaj stopień „zanurzenia” osoby w wirtualnym środowisku. Jeśli mamy do czynienia z wysoką immersją tzn, że potrafimy „oszukać” na tyle nasze zmysły że nasz mózg odbierając bodźce w wirtualnym świecie myśli że odbiera bodźce ze świata fizycznego. Na tym etapie rozwoju mieszanej rzeczywistości istniejące rozwiązania są na takim poziomie immersji, że pozwalają oszukać zmysł wzroku i słuchu. Wciąz pracujemy nad rozwiązaniami które pozwolą nam symulować pozostałe trzy zmysły: dotyk, węch i smak w zadowalający, a przy tym konsystentny sposób.





Ponadto mimo, że immersja wzorku i słuchu osiągnęła odpowiedni poziom wciąż istnieje problem z mało wygodnym i nieintuicyjnym korzystaniem ze sprzętu VR/AR. Mimo ogromnych możliwości, jakie daje te technologie jeśli chodzi o interakcje ze światem cyfrowym nadal stosowane są systemy ruchu i kierowania przeniesione z komputerów czy smarfonów. Abyśmy mogli w pełni wykorzystać potencjał mieszanej rzeczywistości do wchodzenia w interakcje z cyfrową rzeczywistością niezbędne są obie te rzeczy: zwiększeniu poziomu immersji dla wszystkich 5 zmysłów oraz stworzenie innowacyjnych sposobów kontroli i ruchu dedykowanych dla sprzętów VR/AR.

0 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
Post: Blog2_Post
bottom of page