top of page
Szukaj
  • Zdjęcie autoraJakub Jagiełło

Rynek wirtualnej rzeczywistości w 2022 roku

Jak wygląda rynek sprzętu do wirtualnej rzeczywistości? Kim są najwięksi gracze? Jaka wyglądał jego rozwoju w ostatnich latach?


Wirtualna rzeczywistość jest relatywnie nowym rynkiem w obszarze komercyjnego wykorzystania i tak jak wiele innowacji przed nią przechodzi przez tradycyjne etapy dyfuzji innowacji. Postaramy się przeprowadzić Was przez różne jego segmenty oraz jak wyglądał jej rozwój w ostatnich latach.


Rynek urządzeń do wirtualnej rzeczywistości zwanych również goglami, okularami lub headsetami VR dzielimy na trzy obszary:


  • autonomiczne headsety VR - nie wymagające komputera ani telefonu do działania,

  • PC VR - headsety VR wymagające komputera do działania

  • smartfon VR - okulary VR wymagające telefonu do działania


Komercyjny początek headsetów VR to lata 2015-2016 kiedy swoją premierę miały pierwsze wersje okularów VR od firm Oculus, HTC, Samsung oraz Sony. Firmy Oculus i HTC wypuściły pierwsze wysokiej jakości headsety PC VR, Samsung natomiast wypuścił Samsung Gear VR jeden z najlepiej sprzedających się i ocenianych smartfon VR w historii. Z kolei gigant medialny Sony postawiło na okulary VR pod nazwą PSVR które wymagały posiadania konsoli PS4.


Początkowy sukces jakim było dostarczenie w 2016 i 2017 roku, kilkunastu milionów pierwszych wersji okularów VR napędzany był głównie przez sprzedaż tanich urządzeń typu smartfon VR. Niestety rozwój tego rynku został spowolniony w następnych latach z uwagi na następujące problemy:


  • słaba jakość obrazu i całkowitego wirtualnego doświadczenia w urządzeniach typu smartfon VR zniechęciła konsumentów do korzystania z tego typu okularów VR

  • mała ilość interesującego, wciągającego kontentu w postaci gier, aplikacji czy filmów na urządzenia VR spowodowana wczesnym etapem rozwoju ekosystemu VR

  • wysoki koszt urządzeń VR zapewniających lepszą jakość obrazu i wirtualnego doświadczenia. Okulary PC VR były wciąż zbyt drogie dla przeciętnego konsumenta i wymagały dodatkowej kosztownej inwestycji w komputer zdolny do obsługi VR. Na rynku nie istniały jeszcze autonomiczne headsety VR.




Odrodzenie rynku – pandemia oraz nowa generacja sprzętu – autonomiczne gogle VR


Rozwój rynku VR uległ znacznemu przyspieszeniu w 2019/2020 roku. Jednym z czynników była premiera pod w połowie 2019 roku urządzenia Oculus Quest - pierwszych autonomicznych okularów VR od firmy Oculus (należącej już wtedy do Facebooka/Meta). Zadowalająca jakość wirtualnego doświadczenia wraz z niską ceną oraz poszerzającą się ilością kontentu w postaci gier i aplikacji rozrywkowych była motorem napędowym gwałtownego wzrostu sprzedaży sprzętów VR. Dodatkowo pandemia i lockdowny w 2020 roku spowodowały wzrost popularności urządzeń do wirtualnej rozrywki nie wymagającej wyjścia z domu.


Do września 2020 roku Oculus sprzedał około 1-1,4 miliona sztuk pierwszej generacji okularów Oculus Quest 1. Był to zaskakująco dobry wynik znacznie przewyższający dotychczasową sprzedaż innych produktów Oculusa takich jak Oculus Rift czy Rift S, przekraczający oczekiwania i szacunki firmy.


Na bazie rosnącej popularności Questa oraz generalnego wzrastu popularności technologii VR, Oculus zdecydował się na wypuszczenie kolejnej, poprawionej generacji Oculus Quest 2 jeszcze na jesieni 2020 roku. Znacznie mocniejszy procesor i jeszcze niższa cena spowodowały że ten model stał się najbardziej pożądanym prezentem gwiazdkowym w okresie świątecznym 2020 roku. Odzwierciedleniem tego sukcesu było zajęcie przez niego pierwszego miejsca pod kątem sprzedaży na platformie Amazon w dziale Elektronika w okresie świątecznym.





Meta nie podaje oficjalnie liczby sprzedanych urządzeń, ale z uwagi na to że jest firmą notowana na giełdzie, podaje ona informacje z których analitycy mogą oszacować dotychczasowe wyniki sprzedaży Questa 2. Wyliczenia oparte są na wynikach działu Reality Labs będącego odpowiedzialny w Meta za sprzedaż sprzętu oraz oprogramowania związanego z VR. Analitycy z firmy ARtillery Inteligence szacują że Meta sprzedała do końca maja 2022 roku ponad 10 milionów sztuk Quest 2. Z kolei firma IDC podaje że w tym samym okresie, sprzedało się na całym świecie prawie 15 milionów Quest 2. Różnica w szacunkach bierze się z innej metodologii wyliczania sprzedaży Questa 2 z wyników Reality Labs niemniej jednak oba szacunki pokazują, że jest to obecnie najbardziej popularne urządzenie VR na świecie. Pobił ono rekord PlayStation VR który do tego momentu sprzedał się w około 5-6 milionach egzemplarzy.


Porównując wyniki sprzedaży Quest 2 do konsol gier video widzimy, że sprzęt ten zaczyna być praktycznie równie popularny jak Play Station 5 czy Xbox Series X/S, czyli najnowsze generacje najbardziej popularnych konsol. PlayStation 5 do końca maja tego roku sprzedało prawie 20 milionów sztuk natomiast Xbox trochę ponad 14 milionów egzemplarzy.


Warto również wspomnieć o tym wyniku sprzedaży z uwagi na przekroczenia sumy 10 milionów urządzeń tego samego typu. Wielu ekspertów podaje ten próg jako moment w którym platformy sprzętowe (komputery, telefony, tablety) zaczynają nabierać masy krytycznej i stają się coraz bardziej atrakcyjne dla deweloperów aplikacji i twórców kontentu. 10 milionów użytkowników to na tyle duży rynek że twórcy oprogramowania, którzy jeszcze na nim nie są obecni, zaczynają się decydować na wejście na ten rynek. Z kolei większa ilość aplikacji i kontentu przyciąga większą ilość użytkowników. Ten samonapędzający się efekt który mieliśmy okazje obserwować już w przypadku innych platform – PC, smartfony czy konsole video zaczyna być obecnym już teraz na rynku sprzętu VR.


Struktura i wartość rynku VR na świecie oraz w Polsce


Wartość światowego rynku produktów i usług związanych z technologią wirtualnej rzeczywistości rynku VR w 2021 roku wyniosła około 4,1 mld USD według banku inwestycyjnego Morgan Stanley. Szacuje się, że w kolejnych latach rynek wirtualnej rzeczywistości będzie rósł w spektakularnym tempie 43,56% rocznie ,a w 2026 jego wartość wyniesie ok 25 mld USD.


Wartość europejskiego rynku VR odpowiada obecnie za ok. 23 % światowego rynku VR i osiągnęła wartość 943 mln USD według firmy Maximize Market Research. Z kolei firma Data Bridge wskazuje, że aktualnie wiodącymi rynkami europejskimi jeśli chodzi o VR są Niemcy, UK i Francja. W podobnym tonie wypowiada się XR Association, zaznaczając również iż rynek Polski nabiera rozpędu i wykazuje coraz większą aktywność w tym obszarze.





Wartość polskiego rynku VR w 2021 roku szacujemy na około 25 mln USD, czyli około 100 mln złotych, bazując na informacjach z raportu Morgan Stanley oraz firmy Allied Market Research. Co ciekawe i warte zaznaczenia, polscy konsumenci są w czołówce jeśli chodzi o adopcję innowacji, takich jak headsety czy aplikacje VR. W badaniu przeprowadzonym w 2016 przez Newzoo, Polacy znaleźli się w pierwszej czwórce narodów, jeśli chodzi o intencje zakupu produktów VR. Taką chęć wyrażał co 9 mieszkaniec Polski.


Można spodziewać się, że od tego czasu chęć skorzystania z wirtualnej rzeczywistości znacząco wzrosła. Analizując dane podane w raporcie firmy Omdia na koniec 2021 roku było 26 milionów aktywnych headsetów VR używanych przez konsumentów na całym świecie. Szacujemy iż w Polsce w 2021 roku było pomiędzy 100 a 200 tysięcy aktywnych headsetów VR używanych przez konsumentów.


Rynek oprogramowanie VR napędzany będzie sprzedażą kontentu – filmów i doświadczeń


Rynek oprogramowania VR, czyli treści które mogą być wykorzystywane przez konsumentów oraz firmy warty był w 2021 roku 2 mld USD. Jest to niecała połowa wartości całego rynku VR w skład którego poza oprogramowaniem (software) wchodzi również rynek sprzętu (tzw. hardware). We wcześniejszych latach udział oprogramowania w całym rynku VR był mniejszy niż obecnie. Sektor VR przypomina drogę jaką przeszły inne już dojrzałe i nasycone rynki obecnyh generacji interfejsów - PC czy smartfonów. Podobnie jak VR tak i komputery i telefony są platformami na których budowany były kolejne generacje Internetu. We wczesnej fazie rozwoju tych rynków ich wartość napędzana była sprzedażą fizycznego sprzętu. Z biegiem czasu gdy rynek sprzętu PC został nasycony, wartość generowana przez sprzedaż oprogramowania PC zaczęła znacznie przewyższać wartość sprzedaży sprzętu. Podobną drogę czeka teraz rynek VR na którym największa wartość generowana będzie przez różne kategorie oprogramowania zarówno dla konsumentów jak i przedsiębiorstw. Każda z tych grup odpowiada mniej więcej za połowę generowanej sprzedaży oprogramowania, z nieco silniejszą dynamiką wzrostu w ostatnich 2 latach na rynku konsumenckim.


Rynek oprogramowania VR dla konsumentów, składa się z trzech kategorii:

  • gier VR,

  • aplikacji użytkowych VR, np. do treningu czy medytacji

  • kontentu VR czyli filmy, seriale i szeroko pojęte doświadczenia VR


Obecnie zdecydowana większość sprzedawanego oprogramowania na sprzęt VR to gry na które przypada około 60-70% wartości rynku konsumenckiego oprogramowania VR. Wartość globalnego rynku kontentu VR dla konsumentów natomiast szacowana jest na około 200-300 mln dolarów w 2021 roku. Naszym zdanie rynek kontentu VR jest obszarem z największym potencjałem wzrostu w najbliższych 3-5 latach w kategorii konsumenckiej.

18 wyświetleń0 komentarzy
Post: Blog2_Post
bottom of page