top of page
Szukaj
  • Zdjęcie autoraJakub Jagiełło

Jak wygląda rynek sprzętu do wirtualnej rzeczywistości? Jaka wyglądał jego rozwój?

Wirtualna rzeczywistość jest relatywnie nowym rynkiem w obszarze komercyjnego wykorzystania i tak jak wiele innowacji przed nią przechodzi przez tradycyjne etapy dyfuzji innowacji. W tym artykule postaramy się przeprowadzić Was przez różne jego segmenty oraz jak wyglądał jego rozwój w ostatnich latach.


Rynek urządzeń do wirtualnej rzeczywistości zwanych również goglami, okularami lub headsetami VR dzielimy na trzy obszary:

  • autonomiczne headsety VR - nie wymagające komputera ani telefonu do działania,

  • PC VR - czyli headsety VR wymagające komputera do działania

  • smartfon VR - czyli okulary VR które wymagają telefonu do działania


Rynek urządzeń do wirtualnej rzeczywistości ma swój komercyjny początek w 2016 roku kiedy premierę miały pierwsze wersje headsetów od firm Oculus, HTC, Samsung oraz Sony. Firmy Oculus i HTC wypuściły pierwsze wysokiej jakości headsety PC VR, Samsung natomiast wypuścił Samsung Gear VR jeden z najlepiej ocenianych smartfon VR, z kolei Sony postawiło na okulary VR które wymagały posiadania konsoli PS4.


Początkowy sukces jakim było dostarczenie w 2016 i 2017 roku, kilkunastu milionów pierwszych wersji okularów VR napędzany był głównie przez sprzedaż tanich urządzeń typu smartfon VR. Niestety rozwój tego rynku został spowolniony w następnych latach z uwagi na następujące problemy:

  • słaba jakość obrazu i całkowitego wirtualnego doświadczenia w urządzeniach typu smartfon VR zniechęciła konsumentów do korzystania z tych okularów VR

  • mała ilość interesującego, wciągającego kontentu w postaci gier, aplikacji czy filmów na urządzenia VR spowodowana początkowym etapem rozwoju ekosystemu VR

  • wysoki koszt urządzeń VR zapewniających lepszą jakość obrazu i wirtualnego doświadczenia. Okulary PC VR były wciąż drogie dla przeciętnego konsumenta i wymagały dodatkowej kosztownej inwestycji w komputer zdolny do obsługi VR. Na rynku nie istniały jeszcze autonomiczne headsety VR.


Odrodzenie rynku – pandemia oraz nowa generacja sprzętu – autonomiczne gogle VR


Rynek sprzętu VR uległ znacznemu przyspieszeniu w 2020 roku. Jednym z czynników była premiera pół roku wcześniej urządzenia Oculus Quest - pierwszych autonomicznych okularów VR od firmy Oculus (należącej już wtedy do Facebooka/Meta). Zadowalająca jakość wirtualnego doświadczenia wraz z niską ceną oraz poszerzającą się ilością kontentu w postaci gier i aplikacji rozrywkowych była motorem napędowym tego wzrostu sprzedaży. Dodatkowo pandemia i lockdowny spowodowały wzrost popularności urządzeń do wirtualnej rozrywki nie wymagającej wyjścia z domu.


Do września 2020 roku Oculus sprzedał około 1-1,4 miliona sztuk pierwszej generacji okularów Oculus Quest 1. Był to zaskakująco dobry wynik znacznie przewyższający dotychczasową sprzedaż innych produktów Oculusa takich jak Oculus Rift czy Rift S i przekraczający oczekiwania i szacunki firmy.


Na bazie jego popularności i wzrastającej popularności VR, Oculus zdecydował się na wypuszczenie kolejnej, poprawionej generacji Oculus Quest 2 jeszcze na jesieni 2020 roku. Znacznie mocniejszy procesor i jeszcze niższa cena spowodowały iż sprzęt ten stał się najbardziej pożądanym prezentem gwiazdkowym w okresie świątecznym 2020 roku. Odzwierciedleniem tego sukcesu było zajęcie przez niego pierwszego miejsca pod kątem sprzedaży na platformie Amazon w dziale Elektronika w okresie świątecznym. Do końca 2021 roku Oculus zwany teraz Reality Labs i będący częścią koncernu Meta (dawniej Facebook), sprzedał ponad 10 milionów sztuk Oculus Quest 2. Niewątpliwie jest to obecnie najbardziej popularne urządzenie VR na świecie, bijące rekord PlayStation VR który do tego momentu sprzedał się w około 5-6 milionów egzemplarzy.


W kolejnych wpisach postaramy się przybliżyć Wam największe firmy zajmujące się sprzętem VR, ich wyniki sprzedaży a także plany na przyszłość.


22 wyświetlenia0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
Post: Blog2_Post
bottom of page